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Five Tribes: The Djinns of Naqala - Board Game Box Shot

Five Tribes: The Djinns of Naqala

Crossing into the Land of 1001 Nights, your caravan arrives at the fabled Sultanate of Naqala. The old sultan just died and control of Naqala is up for grabs! The oracles foretold of strangers who would maneuver the Five Tribes to gain influence over the legendary city-state. Will you fulfill the prophecy? Invoke the old Djinns, move the Tribes into position at the right time and the Sultanate may become yours!

Designed by Bruno Cathala, Five Tribes builds on a long tradition of German-style games that feature wooden meeples. Here, in a unique twist on the now-standard “worker placement” genre, the game begins with the meeples already in place – and players must cleverly maneuver them over the villages, markets, oasis and sacred places tiles that make up Naqala. How, when, and where you dis-place these Five Tribes of Assassins, Elders, Builders, Merchants, and Viziers determine your victory or failure.

As befitting a Days of Wonder game, the rules are straightforward and easy to learn. But… devising a winning strategy will take a more calculated approach than our standard fare. You need to carefully consider what moves can score you well and put your opponents at a disadvantage. You need to weigh many different pathways to victory, including the summoning of powerful Djinns that may help your cause as you attempt to control this legendary Sultanate.

User Reviews (9)

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117 of 128 gamers found this helpful
“Good Gateway Game”

Five Tribes fills a similar niche that Lords of Waterdeep does in my opinion. It is a great gateway game and does have euro feel without being as involved and overwhelming as Agricola. This really should not come as a surprise, since Days of Wonder has published two other good gateway games (Ticket to Ride and Smallworld) that give players a feel for more sophisticated mechanics, while being simple to explain.

The game is mostly centered on worker placement, but allows some set building, area control, and auctions. The basic idea is that you build up the modular board and then populate each tile with three meeples drawn at random from a bag. Once the tiles are completely populated, you’re ready to start moving them. During your turn, you pick up the meeples on a tile and then drop them one at a time on tiles in a trail away from the tile they were plucked off. The final worker you place must form at least a double of that color on the final tile you place the meeple on. (It must match the color of another meeple on the tile.) Once the last meeple is placed the meeples matching the color of the last meeple you placed are removed and you resolve a meeple action, which could be buying from the market or assassinating a meeple. You also resolve an action based on the tile. (Buy one of the Jinn cards, place a palm tree to make the tile worth extra points, etc) There are cards for each player that indicate how the turn plays out, so there is very little difficulty figuring out what to do next on your turn.

Auctions come in to play when determining turn order. Players bid on the starting order by spending currency to move up to an earlier turn during the current round. Area control comes in when a player removes all the meeples from a tile by placement or assassination. In either case, the player places a camel to signify that they control the tile. Tiles controlled, items purchased at market through the blue meeples, Jinn, and yellow meeples are worth victory points at the end of the game. The Jinn are nice because they can alter strategy. One might give you extra points for tile control, while another can give you the ability to assassinate an extra target. They alter the goals for the players enough to allow many end game strategies to win.

Overall, the game has enough depth and variety to keep a hardcore gamer intrigued. There are many strategies that can lead to victory and being able to plan around other peoples moves definitely offers a challenge. Five Tribes is also a nice option for novice gamers entering euro style gaming. The components are of good quality and I really liked the camels and palm trees, which fit nicely with the desert theme. The currency and tiles for the board are cardboard punches and the thickness is comparable to Lords of Waterdeep and Smallworld, so I expect that they will hold up quite well. The game also comes with a nice pad of scorecards for tallying points at the end of the game. I fully expect to see this hit the table on game night, until I run out of sheets in the scoring pad.

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Z-Man Games fan
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Indie Board & Cards fan
94 of 103 gamers found this helpful | Medals x 1
“A top notch Euro from Days Of Wonder? Wishes DO come true!”

Last year the buzz was all about a game from Bruno Cathala, and published by Days of Wonder. The game would be gorgeous and fun…but meaty. How meaty? Well how about point salad using almost every game mechanic you can think of while bring out some major cases of analysis paralysis.

I was puzzled. How does a game that fits that description also get described as…fun?


In the box you will find 5 Turn Order and Djinns Summary Sheets; A Pad of Scoring Sheets; 2 Player sets of 8 Camels and 1 Player’s Turn marker each (orange and black); 2 Player sets of 11 Camels and 2 Player’s Turn markers each (blue and pink); 1 Bid Order Track & 1 Turn Order Track…

Oh you think we are done? Nope…you’ll also find 30 Tiles (12 Blue valued Tiles, 18 Red valued Tiles); 22 Djinn cards; 96 Gold Coins (48 worth “5” and 48 worth “1” ) ; 54 Resource cards; 36 Merchandise and 18 Fakirs…and 90 Wooden Tribe Meeples; A Meeples bag; 12 Palm Trees and 10 Palaces…and a rules sheet too.

One thing I should mention…the Fakirs in the game were original slaves. And while this fits thematically with the game, I get how it can be off putting to some. Good on Days Of Wonder for switching this up. That being said, my copy of the game is version 1.0 and I’ve yet to run in to any problems there, even playing with folks of different races. Just something to keep in mind depending on your game group.

With that being said…this is a Days of Wonder game. Everything is just top notch and durable. The colours are bright and having the 90 meeples on the board at the start of the game really pops out. The Djinn cards feature fantastic artwork. And the modular board pieces are clean and easy to read even when they are filled up with a camel, palm tree, and meeples. Which is good, because you will spend a lot of time staring at the board.


In 3/4 player games, each player takes 8 Camels and 1 Turn marker of the colour of his choice. In a 2 player game, one player takes all 11 Pink Camels and 2 pink turn markers, and the other all 11 Blue Camels and 2 blue turn markers.

Next, give each player 50 Gold Coins.

Mix all 30 Tiles and place them randomly face up, to form a rectangle of 5 x 6 tiles. Place the meeples in the bag, then grab and drop 3 meeples on to each tile. This will be the game board for the game.

Shuffle all Resource cards to form a draw pile face down, then draw the top 9 cards and lay them face up in a row. Shuffle the Djinn cards creating a seperate draw pile, then draw the top 3 and lay them face.

Place the remaining gold coins, palm trees, palces, and the turn and bid order tracks in reach of players. Randomly place the turn markers on the bid order track. You are now ready to play.

Of note for a 2 player game, each player takes two turn markers instead of one. This means that each player will play two times per turn.

Game Play – Basics

Five Tribes is played over multiple rounds made of up three phases.

The first phase is the bid phase. Based on the order of turn markers on the turn track players will bid in an attempt to go first. Once all players have placed their turn marker on the bid order board, play proceeds to the next phase.

The 2nd phase in the game is the player turn phase. Starting with the player who bod the most, players will:

*move meeples
*check for tile control
*perform the tribe action of the remaining tribe in the players hand
*perform tile actions
*use the special powers of any Djinn you control
*sell merchandise cards

The final phase of the game involves board clean up. Shift any resource card that may still be face up to the front of the row and draw new ones to make a total of 9 face up available. Do the same with the Djinn cards to ensure there are 3 cards available for the next round.

The game ends one of two ways. If a player places his final camel on the board, the round will finish and then final points will be awarded. The other way the game can end, is if it is no longer possible for a player to move meeples as there are no legal moves left.

The player with the most victory points wins.

Game Play – Advanced Tactics

Normally when I do a review I’ll go in to detail of the rules and tactics to use. Here, I’m going give advice on how to learn the game and tech the game…because this is not an easy game to pick up right away, or to reach to others. So with that in mind…

Use the Turn Order and Djinns Summary Sheets.

These are fantastic and feature images and descriptions to truly help you understand what legal moves with the meeples you can make, how the different colours of meeples work, how the Djinns work, and how much sets of merchandise cards are worth. It will take time to read the sheet to a player, and even longer to understand how to utilize everything, but knowing these sheets will make playing the game so much easier and more enjoyable.

Other than that I’ll point out that the coins you use to bid are actually victory points. This is important as you may see a move that will easily score you a lot of points…but bidding too high will negate that and actually leave you trailing your opponents. Be careful that you don’t bid too much…but also know when to strike. Some merchandise cards show up less frequently and a turn that will net you one of the rarer cards is worth the hit. Same with Djinn. It’s important to carefully look at which Djinn cards are available as some of them have some high scoring long term strategies you may want to focus on.


From the game:

“Crossing into the Land of 1001 Nights, your caravan arrives at the fabled Sultanate of Naqala. The old sultan just died and control of Naqala is up for grabs! The oracles foretold of strangers who would maneuver the Five Tribes to gain influence over the legendary city-state. Will you fulfill the prophecy? Invoke the old Djinns, move the Tribes into position at the right time and the Sultanate may become yours!”

Does any of this come across in the game? Yes and no. Some of the tribes (the Assassins) are more thematic than others. The camels, palm trees, and Djinn do give a middle-East, Aladdin style setting. But this is mostly an abstract Euro game all about scoring points.

Replay Value

There is a lot going on with this game. Do you have a favourite game mechanic? Area/Territory Control? That’s here. A fan of Auction/Bidding systems? A really good risk/reward one is included? Card Drafting/Set Management? Oh yeah, that’s part of the game. Worker placement? There are 90 meeples to be moved around the board.

But the biggest asset to Five Tribes replay value is just how unique each game is.

The variable game board, with over 30 tiles and 90 meeples, just makes each game different. The odds of two games of Five Tribes starting off the same are very unlikely. Additionally because only 3 of the 22 Djinn cards are out at the start of the game, there’s many possibly starting strategies. I’ve seen people win by collecting the most merchandise cards, I’ve seen people will by grabbing two Djinn’s that combo together early on.

There is a lot going on here.

Over All Impression.

So, great parts, varied game mechanics, and lots of replay value. Sounds like a game everybody should get right?

Well yes…and no.

Because of how much is going on this game suffers from analysis paralysis like few other games I have played. If you were to come across a table of Five Tribes being played you’d likely describe the scene as 4 silent, angry people staring at cardboard. For social gamers, or people who like games to be quick and snappy…this game will drive you crazy.

However…if you like games with meat and are ok with studying and plotting in silence there is just so much to sink your teeth in to. Like a lot of Euro games this is a game that your score really does come down to what you do and how you react to the moves made by other players. You need to make sure you execute your plan, but have to be flexible. You need to make sure you score as many points as you can, but at the same time need to avoid setting up the board for others to score. Does the game suffer from AP? Yes. But the moves and actions that break the silence are some of the best moments I’ve had in gaming.

Again, this is not a game for everyone, but if you are looking for a Euro flavoured offering with top notch components and unique gameplay, it is hard to beat Five Tribes.

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59 of 66 gamers found this helpful
“A Hot a good way!”

I’ll be honest…..when I first laid eyes on this game I assumed the worse. There looked to be hundreds of meeples scattered all over a game board in no particular order. All the pieces and colors made it look confusing and, worst of all, just plain overwhelming. I didn’t understand the title or the theme. I wasn’t sure if there really was a theme. Usually I’m totally attracted to games with tons of components, but this…..something about the look of this game just turned me off. Jackson Pollock would have been confused by it. Right?

I scrolled over it in Amazon. I passed it by at my local game store. But it found me on You Tube. More specifically Wil Wheaton’s Tabletop. I love this program (and obviously I’m not the only one) and watch every episode. I watch them even if I don’t think I’ll like the game very much because it’s usually good entertainment. And most of the time his picks hit the mark quite well. So anyway, the Five Tribes episode ran this season. And after watching I was more and more intrigued.

All the things that originally turned me off about the game focused themselves into clarity. I realized the mess I saw was the theme. And the mechanics were much simpler than I assumed. In fact, they are so orderly it’s genius. And all the pretty colors had a purpose. It all made sense seeing it played in front of me (we’ll sort of in front of me). This was now a game I desperately had to play. And tonight that desperation became a reality.

And I had a blast. I cannot wait to play it again tomorrow (if I can talk my sons into playing again).

I’ll be quick on my impressions here but I wanted to explain what I meant by “the mess is the theme”. You are trying to unite these unruly five tribes. When the game starts out there is no order in this land. Your job is the bring order here. And the cool part is that as you play you are cleaning up this board and uniting it’s people. The mess goes slowly goes away as you get closer to your goal of uniting the five tribes. The chaos becomes order. That’s really cool when you think about it.

Because the game always guides you in the right directions, you only really need to understand what each color gets you to understand the game mechanics. And the player reference cards help immensely the first time you play. Once you understand that and how to move the meeples it’s very engaging and easy to play. So a small learning curve at first, but that goes away quick.

The real joy here is all the different ways to win. You can get to the top very quick and lose the lead just as fast. My game tonight was long, but it never really felt long because I was always engaged and thinking. And before I knew it the time to start the next round was there. The next game will be shorter because I understand it better, but the if I had but one complaint it would be the length we played tonight.

This is a new favorite for me. I absolutely think this game is top notch. I know the next game will be completely different too because of its random starts. And that makes me want to play it even more. Do yourself a favor and play this game. It’s really not as confusing as it looks. Don’t make the same mistake I did.

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51 of 57 gamers found this helpful
“Fun in the desert”

Place tiles randomly in a 5×6 grid. Place all meeples in bag and blind draw and place them on tiles until there are 3 on each tile. Determine player order and place markers on order track.

In turn order players place their marker on bid track one at a time.
Then in order each player picks up all the meeples on a single tile and places them one at a time on sequential tiles in a right, left, up, down pattern(any direction). No diagonal moves or backtracking.

The action now takes place with the last meeple placed. You determined what color meeple you placed on each tile when you placed them. The last tile where you place a meeple must already have a meeple of the same color already on the tile.

There are 5 diffrent colors for the meeples see rules for the purpose and functions of each color.

The actions on each tile may include place a palm tree, place a village, draw form marketplace or Draw a Djinns card. See rules for Palm Trees and Villages. The market place allows you to do set building with the cards you purchase. The Djinns grant you VPs at game end but can also have
useful special powers. After your turn place you pawn on the order track.

Replenish market cards and Djinns cards. Go to next round.

Game ends when a player places their last camel or there are no more moves that can be made with the meeples.

I love this game it is easy to learn and moves quickly. It plays well with 2-4 and is good for any age. Try it I am sure you will want to play it again and again.

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67 of 75 gamers found this helpful
“Vous rêvez de devenir Sultan?”

Aperçu des règles et mécaniques de jeu en vidéo:

Avis personnel sur le jeu en vidéo:

Aperçu du gameplay en vidéo:

Bienvenue au pays des mille et une nuits
Vous et vos hommes faites route depuis déjà plusieurs jours. La chaleur est accablante et l’eau commence à se faire rare. Au beau milieu du désert, votre convoi de caravanes avance tranquillement. Enfin, vous arrivez à destination. Devant vous se dresse l’immense palais de Naqala. On vous informe rapidement que les rumeurs que vous aviez entendues s’avèrent vraies : le vieux sultan est mort. Il faut absolument en nommer un nouveau afin de rétablir le chaos qui règne maintenant sur le royaume. Les orales se sont consultés et avaient prédit la venue d’étrangers, aspirant au trône. L’un d’entre eux sera le futur sultan! Mais pour se faire, vous devrez prouver votre valeur en gagnant la faveur des cinq tribus établies dans le royaume. Peut-être préférerez-vous démontrer votre grande influence en collectionnant les richesses du pays? Les plus téméraires d’entre vous n’auront pas peur de faire appel aux rituels d’invocations dans le but d’asservir les puissants djinns des temps anciens! Prenez garde, car vous ne serez pas seuls dans cette lutte vers le pouvoir.

Qu’est-ce donc que ce jeu?
Five Tribes s’inspire d’une mécanique que je qualifierais de « placement d’ouvriers inversé » pour les novices, ou d’ « area control ». Pour ceux qui sont familiers avec le jeu africain de type macala nommé « Awalé », sachez que le principe de déplacement se rapproche beaucoup de ça! Il y a un certain aspect d’enchères à prendre en compte également au début de chaque tour. Ce sera plus clair lorsque j’expliquerai comment y jouer. À noter que le thème du jeu est bien représenté, autant par l’esthétique que par les composantes du jeu. Dès que vous aurez mis en place le tout, vous aurez l’impression d’avoir été transporté en plein cœur d’une ancienne civilisation orientale avec des chameaux à vos côtés, des palmiers et des palais se dessinant dans le paysage. Le vainqueur est celui qui, en fin de partie, à amasser le plus d’influence (points de victoire) auprès des 5 tribus de Naqala. Et sachez qu’il y a une panoplie de moyens d’obtenir des points dans ce jeu!

Comment y joue-t-on?
Mise en place
Avant de débuter la partie, vous aurez à mettre en place le jeu. 30 tuiles différentes se trouvent dans la boîte, vous devrez les placer sur la table de façon à former un rectangle de 5×6 tuiles. Le positionnement des tuiles se fait de façon aléatoire, vous aurez donc une « planche de jeu » différente à chaque fois. Par la suite, vous choisirez une couleur parmi les quatre disponibles et amasserez les chameaux (je crois que ce sont plutôt des dromadaires!) ainsi que le pion indicateur de tour de couleurs correspondantes. Placez les pièces de monnaie, la plaque du « turn order » et celle des enchères, tous les palmiers et les palais à un endroit accessible à tous, car vous aurez à les partager lors de la partie. Vous trouverez aussi dans la boîte deux sortes de cartes : les ressources et les djinns. Après les avoir bien mélangés, vous pourrez les disposer sur le côté de la planche de jeu de la façon suivante. Ressources : 9 cartes faces visibles, le reste du paquet faces cachées. Djinns : 3 cartes faces visibles, le reste du paquet faces cachées. Finalement, il ne reste qu’à placer la multitude de meeples que vous trouverez dans un sac de velours noir. Rien de plus simple! Vous plongez la main dans le sac et en retirez 3 meeples au hasard. Vous les déposez ensuite sur une tuile du jeu, et vous procédez à nouveau jusqu’à ce que vous soyez à court de petits personnages de bois! Donnez 45$ à tous les joueurs et une fois que tout ça est en place, vous pouvez débuter!

Premier tour
Afin de déterminer le premier à jouer, vous aurez à effectuer une enchère au début de chaque tour. À tour de rôle, vous aurez à miser un certain montant de monnaie pour déterminer l’ordre de jeu. Pour cela, une plaquette est à votre disposition.

Deux joueurs ne peuvent miser le même montant, à l’exception de la case « 0 » qui peut accueillir 3 joueurs. Je vous donne un exemple possible avec la photo ci-haute. Le joueur bleu place son pion sur le premier 0 (celui du bas), il ne paye donc rien mais s’assure de jouer en dernier. Le joueur orange décide aussi de ne rien miser, il place donc également son pion sur le premier 0 (celui du bas). Le pion qui était déjà en place doit suivre la flèche, le pion bleu se déplace donc sur le 0 supérieur. Le joueur noir décide de miser 3 pièces de monnaie, en espérant être le premier joueur, il place donc son pion a cet endroit et débourse la mise. Le joueur rose est le dernier à choisir sa mise. Il décide de miser 5 pièces de monnaie et s’assure ainsi le premier tour de jeu! S’il avait voulu jouer en second, il aurait pu placer son pion sur le premier 0 encore, ne rien débourser, et déplacer les 2 autres pions en suivant la flèche. Une fois que le tour de jeu est déterminé, on place les pions sur la petite plaquette de turn order et c’est suivant cet ordre qu’au prochain tour, les joueurs placeront leurs mises à nouveau. La phase enchère est terminée!

Le jeu peut enfin réellement commencer! Normalement, quand vous jouez un jeu de placement d’ouvriers, vous avez des ouvriers que vous assignez à différents endroits. Ici, dans Five Tribes (et c’est ce qui lui donne une touche si particulière), c’est un peu le contraire. Vous aurez à choisir l’une des 30 tuiles composant le jeu et à prendre tous les meeples s’y trouvant (automatiquement 3 au premier tour) dans vos mains. Il faudra ensuite les redistribuer sur la planche de jeu en respectant 3 règles : 1- vous ne pouvez pas déposer un meeple sur une tuile où vous en avez déjà déposé un dans le même tour (à moins d’avoir 5 meeples ou plus dans les mains) 2- vous devez les redistribuer en vous déplaçant de tuiles en tuiles voisines (distribuer 1 meeple par case) 3- le dernier meeple déposé doit obligatoirement être distribué sur une tuile où un meeple de la même couleur est déjà présent. La phrase déplacement est terminée!

Puis, on active l’habilité de la tribu concernée (dépendant de la couleur du dernier meeple déposé sur le jeu). Dans Five Tribes, il y a 5 tribus. Chaque tribu est représentée par un meeple de couleur différente. Voici donc les habilités en question selon la tribu concernée :

Les sages (meeples blancs) : utilisés pour rapporter invoquer de puissants djinns si vous décidez de les utiliser OU conservés pour gagner des points en fin de partie (2pt/meeple inutilisé)
Les vizirs (meeples jaunes) : conservés pour gagner des points en fins de partie (1pt/meeple + points bonus pour les joueurs en ayant le plus)
Les bâtisseurs (meeples bleus) : utilisés pour rapporter des pièces d’or
Les marchands (meeples verts) : utilisés pour rapporter des cartes ressources
Les assassins (meeples rouges) : utilisés pour tuer un membre d’une tribu sur le plateau de jeu où appartenant à un joueur

Lorsqu’on active l’habileté de la tribu concernée, vous allez prendre en main tous les meeples dont la couleur correspond à celui que vous venez de déposer (automatiquement, vous en aurez au moins deux, si vous avez bien suivis les règles jusqu’à présent!) Seulement le DERNIER meeple déposé vous permet d’activer une habileté. C’est pourquoi vous croiserez peut-être des tuiles avec 2 ou même 3 meeples d’un même couleur qui n’ont toujours pas été ramassé! Si en récupérant les meeples, vous videz la tuile (par exemple, en déposant un meeple bleu sur une case ne comportant que deux autres meeples bleus, en les ramassant pour activer leur habileté, la tuile devient vide), vous prenez possession de ce terrain! Vous y placez donc l’un de vos chameaux pour aviser les autres joueurs que cette région est votre propriété. Finalement, le jeu peut effectuer l’action illustrée au bas de la tuile où il a terminé son tour (il y a cependant 2 actions obligatoires). À ne pas mélanger avec les habiletés des tribus! Ce sont deux choses totalement différentes. Selon la région où vous terminerez votre tour, les actions possibles sont : planter un palmier (rapporte 3 points en fin de partie), construire un palais (rapports 5 points en fin de partie), acheter des ressources parmi celles faces visibles ou invoquer un djinn s’il a le nombre de sages (meeples blancs) nécessaires pour effectuer le rituel. La phase d’activation est terminée, au même titre que le tour de ce joueur!

Une fois que tous les joueurs ont joué, on reprend le second tour avec la phase enchère! Grosso modo, il s’agit des possibilités s’offrant à vous pour un tour normal. Les tours suivants ressembleront toujours à cela, sauf si vous avez des djinns qui sont sous vos ordre. À tout moment lors de votre tour, vous pourrez les activer (certains sacrifices seront parfois nécessaires pour cela) pour obtenir divers avantages : obtenir des cartes ressources, protection de vos meeples contre les assassinats organisés par vos compétiteurs, augmenter la notoriété de vos sages (blancs) ou vizirs (jaunes) en fin de partie pour marquer encore plus de points, etc. Vous avez, plus bas ici, des images illustrant les cartes ressources et djinns.

Dernier tour
Il y a deux scénarios possibles qui peuvent déclencher la fin de la partie. Premièrement, s’il n’y a plus aucun déplacement de meeples possibles sur les terrains adjacents. Deuxièmement, si un joueur réussi à placer tous ces chameaux (en prenant possession des territoires). La partie se termine aussitôt que l’un de ces scénarios se présente. Il est donc possible que vous ne puissiez pas jouer lors du dernier tour. Si tel est le cas, vous enchaînez à la dernière étape du jeu!

Compilation des points
Comme je l’ai précisé au début de cette critique, il existe plusieurs moyens de faire des points dans ce jeu! Il est donc difficile de savoir sur quoi vous baserez votre jeu, mais ça amène justement son lot de stratégie et de rejouabilité. Alors, pour vous aider à compiler les points, les designers ont prévus (heureusement) un calepin de feuilles avec une légende exposant de façon claire ce qui rapporte des points et combien (image plus bas). À titre informatif, je vous avise que les éléments suivants rapportent des points en fin de partie : le nombre de vizirs inutilisés, le nombre de sages inutilisés, le nombre de pièces de monnaie, le nombre de cartes de ressources différentes que vous possédez (il en existe 9 types), les points attribués aux terrains que vous possédez, les points attribués aux djinns qui sont sous vos ordres, le nombre de palmiers plantés sur vos terrains, le nombre de palais construits sur vos terrains.

Mon avis personnel
Five Tribes s’est démarqué des autres jeux de 2014 par son originalité. C’est d’ailleurs ce qui nous saute au visage dès la première partie! C’est un jeu que je recommande aux joueurs qui veulent expérimenter un nouveau style de mécanique. Pour des novices, il faut prévoir un minimum de 20 minutes pour expliquer les règles du jeu et peut-être même quelques tours afin de s’assurer qu’ils auront bien compris. Vous voudrez peut-être prévoir un peu plus de temps lors de votre soirée de gaming pour une seconde partie, car vos invités voudront certainement rejouer une fois qu’ils auront compris les rudiments! Ce que j’apprécie particulièrement du jeu, outre son originalité, c’est son imprévisibilité. À de nombreuses reprises, lors de certaines parties, je croyais que j’étais loin derrière, qu’il serait impossible pour moi de remporter la partie. Mais l’étape de compilation de points apporte son lot de surprises et au final, à votre grand étonnement, c’est vous qui remportez le jeu! Tant que vous n’avez pas compté les points, il est pratiquement impossible de savoir qui sera couronné Sultan de Naqala! Pour certains, c’est un désavantage, mais personnellement, j’aime bien les surprises.

C’est aussi un jeu qui nécessite quelques réflexions afin de réfléchir à l’option la plus efficace pour vous à ce moment précis de la partie. Je vous déconseille de toujours chercher les combinaisons optimales, vous chercherez beaucoup trop longtemps et cela risque d’étirer la partie au grand déplaisir de vos invités. Les combinaisons possibles sont tellement nombreuses que vous n’aurez jamais une partie identique. Après quelques parties, vous aurez déjà amélioré vos coups. Vous comprendrez mieux le potentiel de chaque tribu. L’esthétique des cartes de djinn est tout simplement époustouflante. Seulement en leur jetant un coup d’œil, on peut s’imaginer toutes sortes de légendes et d’histoire ayant traversées les âges. C’est d’ailleurs quelque chose qui aurait pu être intéressant pour rajouter encore plus de profondeur au thème : quelques récits sur les djinns. À défaut d’avoir un petit background, les djinns ont leur propre aide-mémoire pour aider les joueurs à bien comprendre chacun de leurs pouvoirs, qui sont uniques. Il faut aussi que je vous parle d’un gros avantage selon moi, quelque chose de bien important pour un jeu de ce prix (parce qu’avouons-le, ce n’est pas donné) : le *************! Pas de fouillis dans la boîte de jeux! Tout à sa place et lorsqu’on range, tout ferme à la perfection. C’est mon côté « obsessif de l’ordre » qui parle ici.

Vous devez aussi savoir que le jeu se joue également à deux joueurs. C’est un aspect qui est parfois recherché par certains joueurs dont moi le premier! Il faut savoir qu’une partie à deux joueurs est beaucoup moins riche en interactions. Vous aurez d’ailleurs 2 pions au lieu d’un seul comme c’est le cas pour une partie à trois ou à quatre joueurs. Vous aurez donc à miser deux fois lors de la phase d’enchère, mais vous aurez la possibilité de jouer deux fois également. *Ma conjointe et moi avons décidé de jouer avec une petite variante lorsque nous jouons à deux joueurs. Au lieu d’utiliser les mises de pièces, nous utilisons un dé pour déterminer l’ordre de jeu. Même si les interactions seront plus limitées, l’aspect stratégique sera bonifié lors d’une partie à deux puisque vous aurez à réfléchir à votre prochain tour. Vous aurez peut-être la chance de jouer 2 fois d’affilé et il serait donc avantageux pour vous de vous « positionner » en vue de votre second tour!

Du côté négatif, que puis-je dire… Ah oui! Ce ne sont pas des chameaux, ce sont des DROMADAIRES! Les chameaux ont DEUX bosses! Haha! Plus sérieusement, il y a un détail avec lequel j’accroche à chaque partie jouée. Je trouve que le système d’enchère ne colle vraiment pas au thème. J’ai de la difficulté à l’expliquer, et je le trouve imparfait. En terminant, je reviens sur le cas des djinns. Certains pouvoirs laissent place à l’interprétation et ne sont pas expliqués de façon très précise. C’est dommage puisque même en consultant les règles, impossible d’en être certain.

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65 of 76 gamers found this helpful
“Love this GAME!!! ”

I wasn’t sure about this game to start. It has become one of the games we take off the shelf the most. I love the strategy and trying new strategies to win. I can’t wait to try the expansion. I could replay this game forever. The components are solid as you would expect from Days of Wonder. The mechanics are smooth and easy to understand. Note: I have only played this with 2 players. Would love to see how it plays with more. A top notch game! Love it.

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79 of 132 gamers found this helpful
“Closer to the top of my wish list now!”

Five Tribes got to the table at our game group this week. Eager to give it a try, we had cautious expectations when we sat down. But when the game was over, we were all in agreement: This is a winner!
Colorful and engaging, easy to grasp, there may be an advantage to those with good pattern-recognition skills.
There are just enough choices (“paths to victory”) to keep me coming back. (Next time I will better appreciate the resource-gathering strategy.) Depending on the audience, this could be a good gateway game but it might be a little overwhelming for beginners. I think there’s enough challenge here to keep it coming back.
With four new players, we were up to speed in short order. Only a half-dozen of the Djins came into play, and now that we’ve seen how the meeple distribution interacts with the tiles, the next session will be more intense, I think. (Which is a good thing!)
High marks across the board (components, game play, teachability, replayability), although there were a few moments where we needed to discuss some minor vague points in the rules. A video tutorial will surely clear that up.
Overall: Highly recommended!!!

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Gamer - Level 2
79 of 137 gamers found this helpful
“Five Tribes = 5 Stars !”

A ton of fun and very strategic. This game centers around an incredible “pick-up-and-deliver” mechanic that gives the player a special action (i.e. scoring gold, storing a meeple for points or purchasing D’Jinns, drawing market cards, or assassinating other meeples on the board or in front of a player) depending on what meeple is reunited with other meeples of the same color when placed on the last tile. The added strategy of controlling tiles through camel placement, navigating the markets to get one of each type of good, harnessing the special powers of the D’jinns and placing the point multipliers on location tiles (Palaces and Palm Trees) adds an additional layer of tactical and strategic depth to the game. Further, the game contains beautiful components and the variable set-up with random location tiles and meeples creates a unique game experience each time with a ton of replay-ability. In addition this game works especially well for two players.

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80 of 142 gamers found this helpful
“Give this a second look”

Played this on my regular gaming night. Maybe it was the way it was explained or it’s just overly complicated but I had my doubts about this game (seriously, slaves!!!) but after playing about half of the game I started to figure out how things worked and strategies. I would like to play this again not going to say I want or need to as other games I have played and gotten that light bulb going off in the middle.
The premise of the game is you take meeples off of one land tile and placing one meeple per tile in a straight line and the last meeple you place you take all the meeples of the same colour off that tile (it must have at least 1 there before you place the second one) and the meeples you take off allow you to do certain things with them. Also the tile that you take the meeples off of has a ‘ability’ and you do that (either placing a palace or palm tree which gives you more points if you own it, buying a god which gives you points, etc). If the tile is emptied by you takes the meeples off then you place a camel their of your colour and each tiles gives you points.
My recommendation is try it.


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